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基于SCORM标准的响应式移动学习资源设计与制作

时间:2022-05-30 10:35:02  浏览次数:

摘 要 在“互联网+”时代,移动学习是学习者的一种重要学习途径,移动学习资源建设受到人们的关注。但是移动学习资源五花八门,没有规范,并且无法同时满足PC端和移动端的尺寸需求。制作一个有互动、反馈,并且在PC端和移动端都能有很好显示效果的移动学习资源迫在眉睫。以认识键盘为教学内容,以SCORM为标准,利用响应式布局技术,制作一个移动学习资源。

关键词 移动学习;SCORM;移动学习资源;键盘;响应式布局

中图分类号:G652 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2018)06-0049-04

Design and Production of Response Mobile Learning Resources based on SCORM Standard//YAN Wei

Abstract In the Internet plus era, mobile learning is an important learning way of learning, so the construction of mobile learning re-sources has attracted great attention, but all kinds of mobile learning resources, no uniform standard, cannot satisfy the PC and the mobile

terminal size requirements. So it is imminent for us to make interac-tion and feedback and in the PC and the mobile terminal can have a

good display effect of mobile learning resources. Based on the under-

standing of the keyboard as the teaching content, with SCORM as the

standard, the use of responsive layout technology, we developed a mobile learning resources.

Key words mobile learning; SCORM; mobile learning resources; keyboard; responsive layout

1 前言

隨着移动设备的普及以及人们对于学习便捷性的要求,移动学习越来越受到人们的重视。高效的移动学习离不开丰富多彩的移动学习资源,移动学习资源建设正在如火如荼地开展。

2 相关概念

响应式布局 响应式布局是Ethan Marcotte在2010年5月提出的一个概念。它源于响应建筑设计的一个概念,即一个房间或空间自动调整和人员流动数量[1]。把这个概念运用到网页中来,就是一个网站能够兼容多个终端。换句话说,就是制作一个网站可以发布到不同的终端上,并且都能正常显示,而不用为每一个终端制作一个特定的版本[2]。

SCORM标准 不同的研究机构使用的移动学习管理系统有不同的识别学习资源的格式,有不同数据传输的通信协议,也有不同的学习者模型和学习过程记录方式,导致在移动学习系统1使用的移动学习资源,在移动学习系统2上就不能显示,这在很大程度阻碍了资源的共享。

在1997年,ADL(Advanced Distribution Learning)为了解决这个问题,集成AICC、ARIADNE、IMS及IEEELTSC标准,发布SCORM共享内容对象参考模型(Sharable Con-tent Object Reference Model)[3]。该模型现在已经是许多教学平台(如Moodle)所遵循的实际规范和课程组件设计编写标准。

1)对SCORM标准的理解。

①Sharable可共享性。SCORM的可共享性就是说课件在不做任何修改的情况下,可以直接在另一个平台上使用。换句话说,制作的课件可以在任何符合SCORM标准的学习管理系统平台上使用。就像手机的安卓系统一样,在安卓系统出来以前,手机系统五花八门,每一个款手机开发商开发的软件在其他手机上都没有办法使用,安卓的出现统一了手机的系统。并且在任何符合SCORM标准的学习管理系统平台上,可以用不同的工具重新编辑,这样使资源共享性得到更大发挥。

②Content内容。在这里选择“内容”而不是“课程”,是因为“课程”是一个整体,但是“内容”可大可小。在学习时,学习者必须要完成一门完整的课程,所花的学习时间就长,那么注意力不一定长时间完全集中;但是内容可以是一门课程,也可以是一个知识点,还可以是一张PPT或者一页纸,甚至可以是一句话或者一个词语,这样就大大减小了学习者的压力。

③Object对象。对象本是信息技术领域的词语,在这里指的是可共享内容对象(SCO,Sharable Content Object)。

它是学习管理系统(LMS,Learning Management System)能够管理的最小单位的内容,能够将学习者的行为反馈给LMS,也能够从LMS中读取值,是能被其他平台系统包含或直接引用,又能够与平台系统其他元素通信交互的接口。这也是SCO被ADL采用的原因。

④Reference Model参考模型。SCORM标准就像是一本参考书,它规定了怎样编辑排版内容,怎样包装课件等,其他开发平台都参考这个标准来制作学习资源。

2)SCORM 20004标准的主要内容。SCORM 20004包括CAM、RET、SN三方面的内容。

①CAM为内容聚合模型文档,该文档的目的是提供一个共同方法,把可发现、可共享、可重用和互操作的学习资源组合成学习内容。

②RET为运行时间环境文档,该文档提供了基于可共享内容对象的学习内容与教学管理系统之间可以互操作的方法,主要包括如何将学习内容传递到学习者的浏览器中,在需要时,学习内容如何与互相通信学习内容的哪些信息应该被跟踪及如何管理这些信息。

③SN为排序与导航文档,该文档提供了为呈现一次特定的学习体验所必须遵循的规则,该规则是根据学习者的选择以及学习进度提供相应的学习内容。

3 传统学习资源的制作局限

传统的学习资源共享性差 因为各平台开发商都有自己的一个标准,没有一个统一的标准,就让市面上的课件在制作标准上五花八门,无法在各个平台间随意使用,大大降低了移动学习资源共享率、重复使用率。

在制作学习资源时无法同时满足PC端与移动端 传统的学习资源制作只能满足PC端或者是移动端,如果按照移动端的尺寸来制作移动学习资源,那么可以在手机上面实现很好的显示效果,但是在PC端的显示效果就不是那么理想了;如果按照PC端的尺寸制作移动学习资源,则无法满足移动端的显示。

学习资源没有反馈环节 传统的学习资源基本没有反馈的环节,只是有的教师会在视频中间添加一两个测试题,以防学生没有专心听讲,但是最终都没有一个完整的反馈,无法了解到学生的掌握程度,也就无法对学习资源的质量把关。比如说有了反馈,对于课件好的地方可以继续保持,或者作进一步的提高;对于课件不完美的地方,可以及時改善。

4 响应式移动学习的设计与制作

教学设计 移动学习资源的内容设计是由教学对象、教学内容、教学目标以及教学环境等因素所决定的。计算机基础介绍了计算机的各种硬件和软件知识,为学习者认识计算机,进一步学习计算机软硬件知识打下坚实基础。认识键盘是计算机基础课程学习的开端,也是学习者学习计算机的必备条件和基础,只有学会并能熟练使用键盘,才能更好地参与后面的教学活动。

认识键盘这个知识的教学对象一般是刚刚接触计算机的人,对于计算机的认识和了解还很少。那么作为计算机的入门知识,一定要掌握得牢固,才可以为学习后面的教学内容打下一个好的基础。

1)导入环节。导入是教学活动中不可缺少的环节,一堂课导入的成与败,直接影响着整堂课的效果。在导入环节,考虑到学习者一般为刚接触计算机的人,为了提高他们的学习兴趣,设计一个猜谜小游戏和一个拼图小游戏进行课程导入,效果见图1。

在页面的左边设计一个猜谜游戏,在学习者无法猜出的情况下,会弹出消息:“再来一次吧,试试右边的拼图,它会给你提示哟!”然后可以通过拼右边的拼图(键盘)来得到提示,并且在设计拼图的时候为了降低难度,在拼图的边框加了一条实线。如果学习者通过,则会弹出消息:

“好聪明的亲,回答正确啦!”并且显示下一步操作按钮。

2)内容呈现。键盘的学习主要分为三个部分:第一部分是键盘的分区,要想认识键盘,先要对键盘有一个大致的认识;第二部分是对每个键位的具体介绍,具体键位知识是这节课的重点部分;最后一部分是指法的介绍,认识键盘的最主要目的是打字,打字时正确的指法可以提高打字速度,打字速度的快慢会影响到学习者对于学习计算机的热情。

①键盘的分区。键盘的分区是对键盘的一个大致了解,知道键盘的每一个区域都有哪些键以及这些键的大概作用。在设计时为了满足学习者的个性化需求,根据学习者自己的手势选择相应的区域,就会弹出相应介绍,效果见图2。

②每个键位的具体介绍。对于每个键位的具体介绍这部分知识,考虑到一般是作为计算机入门的知识点,教学对象主要针对的就是初学者,那么就要让学习者了解每一个键所代表的含义及其用法,为学习者提供一个全面的知识,这样才能为以后的计算机学习打好基础。所以在设计时,由学习者根据自己的需求选择相应的键进行学习,具体就是学习者把鼠标移动到哪一键位上,则显示该键的使用方法,效果见图3。

考虑到键位知识是本课的重点,最后针对键位知识设计一个小测试(图4)。这只是一个自己检查自己学习效果的测试,学习者可以通过这个测试,检测自己的学习效果怎么样,是否掌握了该知识点,测试成绩最终不会计入总成绩。

③指法的介绍。指法的介绍部分采用照片浏览和文字说明的方式来进行,同时推荐一个指法练习游戏来加强学习者的学习兴趣,这样可以方便大家更加快速地掌握指法练习。

3)测试。测试是一个知识点学完以后的检测,它可以反映学习者的学习效果怎么样,既是对学习者的学习情况的掌握,也是对课件的质量评价。并且这个测试可以与LMS交互,将学生的学习成绩保留下来。

在测试部分主要有三部分题,分别以对错题、填空题、拖拽题的形式出题,主要针对的就是对键盘知识的掌握程度。其中,对错题、填空题是基本题型,拖拽题就是将对应的描述拖到对应的位置上(图5)。这样设计可以增强学习的趣味性。

学习资源的制作

1)SCORM学习资源的制作。为了保证资源内容的可重复使用性以及移动学习的碎片化特征,在保证知识块完整性的前提下,需尽可能地将知识块切割成“微内容”的形式(图6),以保证资源内容的可重复使用性,同时也符合移动学习者碎片化的学习体验[4]。

在对相应的知识块进行分解以后,就添加相应的内容(效果如图1~图5所示),然后按照SCORM标准进行包装,发布在符合SCORM标准的平台上。在制作时要注意:SCORM必须要有学习目标、学习内容以及测试环节,这三个环节缺一不可。学习目标是让学习者在学习之前对于该学习资源有一个大概的认识,这样更方便学习者选择适合自己的学习资源,或者根据自己的个性化需要学习相应的知识。测试是对学习者成绩的一个测评,对课件是否有需要改进的地方提供指导作用。

2)响应式学习资源的制作。响应式布局的诞生帮助制作者制作学习资源节省了大量的体力,不再需要制作网页版的学习资源以后,还要再制作一个支持移动端的学习资源。

在布局类型选择上,采用通栏布局,这样更符合此知识点的要求;在布局实现设计方式上,采用混合布局,也就是以混合像素和百分比两种单位作为页面单位,可以适应一定范围内所有尺寸的设备屏幕及浏览器宽度,并能完美利用有效空间展现最佳效果;对页面进行响应式的设计实现,需要对相同内容进行不同宽度的布局设计,采用的是桌面优先(从PC端开始向下设计)。

因为显示屏尺寸的大小不同(表1),文本的显示效果也会有影响。对于文本显示效果,有两种处理方式:一种是等比放大或者缩小文本;另一种则是隐藏或者显示相应文本框内容,达到一种页面的完美显示[5]。

电脑通过单击鼠标来实现页面切换,而移动端通过手滑动来实现页面切换。对于手势的不同,在制作时使用两种换页方式:一种是向左右滑动,另一种是单击。这样在操作就可以同时满足PC端和移动端的要求,不会妨碍学习者的学习。最终效果以原图的30%呈现,如图1~图5、图7~图10所示。

5 结语

基于SCORM标准的移动学习资源为资源开发者节省了大量时间,实现了学习资源的重用性。但是SCORM标准只能与LMS进行通话,对学习者在其他平台的学习活动无法捕捉;并且只能记录在线记录,如果学习者没有联网,则无法记录。针对这个问题,ADL提出“下一代SCORM”——XAPI(Experience API)[6]。相信在未來,XAPI对移动学习资源的建设会有更好的指导作用。

参考文献

[1]Ethan Marcotte. Responsive Web Design[EB/OL].[2010-05-25].http:///articles/responsive-web-design/.

[2]Knight K. Responsive web design: What it is and how to use it[EB/OL].[2016-5-20].http://coding.sma

shingmagazine.com/2011/01/12/guidelines-for-respon

sive-web-design/.

[3]Advanced Distribution Learning. SCORM Overview[EB/

OL].[2016-5-20].https://www.adlnet.gov/adl-research/

scorm/.

[4]唐永中,张蕾.基于SCORM标准的可共享网络教学课程开发研究[J].电化教育研究,2010(12):68-70.

[5]杨叶,陈琳,董启标.响应式Web移动学习资源的技术实现与设计研究[J].现代教育技术,2013(6):107-111.

[6]李青,孔冲.下一代SCORM标准的新动向:ADL TLA和Experience API解读[J].电化教育研究,2013(8):61-67.

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