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动画制作基础教学中的操作实例设计

时间:2022-06-02 16:35:02  浏览次数:

[摘   要]在动画制作基础教学中,操作实例的设计需要信息技术教师在备课的过程中精心打磨。教师所设计的操作实例应有助于激发并保持学生对动画制作课程的兴趣与热情,实现课堂教学三维目标,有助于学生对易混淆的概念与知识点进行比较与辨析,让学生掌握更多的实用技巧并体现方法的多样性,实现信息技术与其他学科的有效整合与深度融合。

[关键词]动画制作;基础;操作实例;设计

[中图分类号]    G633.67        [文献标识码]    A        [文章编号]    1674-6058(2018)36-0023-03

在当今信息社会,动画制作技术得到了很大的发展,已经被广泛地应用于广告创意、网页设计、课件制作、游戏开发和动画视频创作等众多领域。同时,动画制作技术作为信息处理技术的一个重要分支,比起纯粹的文本、静态的图形图像,更能直观、形象地表达信息,易于被人们理解与接受,这也使得动画制作的基础教学逐渐成为中学信息技术基础课程的一项重要内容。它不仅是高中信息技术教材中“多媒体技术与应用”模块的主干课程,同时也是初中信息技术教材中最精彩、学生最感兴趣的重要章节。教师通过在信息技术课堂上指导学生应用动画制作的有关知识与基本技能进行自主的设计与创作,培养学生的创新设计思维,增强学生的动手实践能力,提高学生的技术素养。

在动画制作基础教学中,操作实例的设计需要信息技术教师在备课过程中精心打磨。一个优秀的操作实例不但能够激发学生的学习兴趣,调动学生的参与热情,促进学生对有关概念的理解,巩固学生对相关技能的掌握,有效地实现三维教学目标,而且有助于学生辨析易混淆的模糊概念并灵活地采用不同的操作方法与技巧去实现每个阶段的设计目标,同时还有助于实现信息技术与其他学科的有效整合与深度融合。

下面我以Flash软件为动画制作工具,结合自身的教学实践,粗略地归纳一下操作实例的设计原则。

一、所设计的操作实例应有助于激发并保持学生对动画制作课程的兴趣与热情

对于初学者而言,兴趣是最好的老师。对所学内容有了兴趣,就有了自主探索知识、寻求答案与方法的动力。在动画制作课程中,教师可以设计合适的操作实例,以激发学生的学习兴趣与热情,诱发学生主动求知的欲望,激励学生充分挖掘自身的学习潜能,从而提高课堂教学的有效性。

例如,在“Flash动画制作基础”的第一节课上,教师先简要介绍Flash的功能用途与界面组成,接下来的教学思路可能有以下两种:

第一种思路,是以幻灯片形式罗列出Flash工具箱中的铅笔、刷子、橡皮擦、线条、椭圆、矩形等常用工具,逐个地对其功能进行介绍,或者简单地在舞台区域演示一遍,让学生尽可能地识记这些常用工具的功能,哪怕只是有一个初步的印象也好。虽然教师苦口婆心,讲解、演示得很辛苦,但事实上这样的做法贪大求全,收效甚微。對于那些从来没有接触或很少接触Flash软件的“零基础”的学生来说,这种讲解的方式没有结合具体的操作实例,只是盲目地灌输知识,学生很难真正理解并掌握,因此其教学效果显然是很不理想的。而对于学过动画制作的先修课“Photoshop图像处理基础”的学生来说,Flash工具箱中的许多常用工具与Photoshop软件中的极为相似,他们对于很多工具可以无师自通,有些工具只需在后续的课堂创作中经由教师适当点拨,指出Flash与Photoshop在该项功能应用上的异同点即可,不必浪费宝贵的课堂时间。

第二种思路,是采用类似绘制气球、花朵、五角星、卡通人物表情等简单的操作实例,指导学生进行二维矢量图形设计的训练,并促使学生掌握常用的几种工具及其相关设置。此项训练的学时多为3~4节课。这种思路比起前者有所进步,教师重视学生在矢量图设计方面的基本功训练,显然是可取的。但由于在开始的几个学时中没有及时将动画制作课程中学生最感兴趣的功能应用展示给学生,因此很容易使学生一开始就失去了学习的兴趣,感觉枯燥乏味,甚至会产生失望与厌恶的感觉,因此教学效果也不尽如人意。

其实,我们可以适当地转变一下教学思路,把关注的焦点先转移到Flash动画的第一种类型——逐帧动画上。教师先重点介绍时间轴上图层与帧的基本概念以及它们与舞台的关系,然后紧接着就通过一个最简单的逐帧动画实例——奔跑的猎豹(或者是其他的动物、人物),向学生完整地展示动画制作的基本流程。由于动画制作本身具有特殊的魅力,绝大多数学生的兴趣与热情是很高的,他们都会急于想创作出自己的第一个动画作品。教师可以分阶段、分步骤地进行讲解与演示,而学生则仔细观察并模仿操作。这样,第一个例子“旗开得胜”之后,教师应趁热打铁,再用一个类似的、更有趣味性的操作实例让学生自主完成,巩固相关的知识与技能。

综上可知,教师结合每节课的主题,精心挑选操作实例,注重增强趣味性,贴近实际生活,有助于保持学生对动画制作课程的兴趣与热情,也为在后续课程中更好地实施任务驱动教学法提供了先决条件。

二、所设计的操作实例应有助于实现课堂教学三维目标

对于动画制作这样实践性很强的课程,教师选用恰当的操作实例有助于实现课堂教学三维目标。

例如,在逐帧动画的教学中,针对翻转帧以及文字的分离这两个重要的知识与技能,可以结合卷轴题字这个实例(动画模拟:用毛笔书写唐诗宋词的过程与效果)。教师在演示过程中讲解具体的设计方法,同时还可以让学生深刻地感受中国的传统文化(文房四宝与唐诗宋词)的魅力,在信息技术教学中融入积极的情感、态度与价值观。

又如,在补间动画的教学中,针对动作补间,教师可以结合“猴王的金箍棒”这个实例(动画模拟:金箍棒在旋转中放大与缩小);针对形状补间,教师则可以选用“猴王变身”这个实例(动画模拟:孙悟空变化成其他动物,例如老虎、老鹰等)。由于《西游记》中孙悟空的形象家喻户晓、深入人心,教师运用上述两个实例进行课堂引入容易被学生接受,三维目标的实现也就顺理成章了。

另外,针对遮罩动画的教学,其典型的操作实例当属“探照灯效果”与“霓虹灯效果”。而路径动画的操作实例则更为丰富,如“飞机俯冲”“秋天落叶”“汽车沿弯曲的公路行驶”等等,教师可适当地增加操作实例的数量,帮助学生巩固知识与技能,使之熟练地掌握具体的设计过程与方法。

三、所设计的操作实例应有助于学生对易混淆的概念与知识点进行比较与辨析

比较与辨析是教师在教学过程中经常采用的教学方法。在动画制作课程中,教师选择合适的操作实例,有助于学生比较与辨析易混淆的模糊概念与知识点。

例如,补间动画分为两种:动作补间和形状补间。为了区别它们二者在功能与操作上的异同点,操作实例的选择就显得至关重要了。教师在补间动画的前、后两节课上分别用相应的操作实例讲解两种不同的补间动画类型,最后不仅要以表格形式引导学生进行比较与辨析,归纳出二者在功能用途、操作技巧、构成元素、时间轴外观特征等方面的不同之处,还要选择一个综合实例,让学生加以巩固。例如,可以继续采用“猴王变身”的实例,但要让猴王在变身前先翻个跟头到半空中(这个动画效果属于动作补间),然后再变身成其他的动物(这个动画效果属于形状补间)。

又如,认识Flash的两种元件类型——图形元件和影片剪辑。为了让学生了解与区分图形元件与影片剪辑的异同点,我们可以针对同一操作实例(例如:在马路上骑自行车的人)在两个不同的Flash文档中分别采用图形元件与影片剪辑装载GIF动态素材(骑自行车的人)。然后,调节动画场景的总帧数,使之分别多于、少于元件内的素材帧数,观察图形元件与影片剪辑的效果差异。通过观察与比较,我们就能很快得出结论:虽然两类元件都拥有相对独立的时间轴,都可以使自身成为一段小影片,但是影片剪辑内的小动画不受动画场景总帧数的制约,因此,影片剪辑便用于装载动态的人物、动物、景物素材,并以元件形式应用在补间动画、路径动画中。

综上可知,教师选用合适的操作实例,并且灵活地应用比较辨析法,不仅有利于促进学生对相关技能的掌握,更有利于加深学生对相关概念和知识点的理解。

四、所设计的操作实例应有助于让学生掌握更多的实用技巧并体现方法的多样性

新课程改革提倡解决问题方式多样化,因为这有利于转变学生的学习方式,有助于促进学生独立思考,提高学生的自主学习与探究能力,培养学生多样化解决问题的意识,让学生掌握更多的实用技巧与操作方法。

例如,教师在介绍影片剪辑的嵌套设计专题时,可以选用“星球的自转与公转”这个典型的操作实例。通过引入影片剪辑以及影片剪辑的嵌套设计,实现“月球绕地球公转的同时,地球也绕着太阳公转”的动画效果。其中,月球、地球、太阳的动态素材可分别制作成简单的影片剪辑,月球绕地球公转而形成的地月系统将被制作成嵌套式的较复杂的影片剪辑,最后在场景1中实现地月系统绕太阳公转。这里会遇到一个问题:从网络上搜集到的星球素材有静态的,也有动态的,其素材背景可能没有完全实现透明化,这就需要让学生掌握素材加工常用的透明化处理方法。常用的方法有两种:

第一种方法是分离图像,借助套索魔术棒工具,有效地清除多余的背景元素。注意設置好阈值。阈值太小,将导致多余背景元素清除不干净;阈值太大,可能会破坏图像的核心区域。要根据所选用的素材,灵活地改变阈值,以达到理想的处理效果。

第二种方法是转换位图为矢量图之后清除多余的背景元素。这种方法也会遇到一个颜色阈值的设置问题。颜色阈值不能设置得太大,否则将导致色彩质量出现明显下降。这种方法有时需要多次配合使用橡皮擦。

掌握了以上两种素材加工的处理方法,学生便可以利用互联网上的海量资源,搜集和选用适合作品设计主题的素材进行加工和处理,这样便拓宽了设计者的视野,提高了设计的效率。

综上可知,教师应注意在所选用的操作实例中体现操作技巧的实用性、灵活性和方法的多样性,并且重视引导学生对不同的方法与技巧进行比较与筛选,让学生在对比中发现各种方法与技巧的优劣,防止出现消极的思维定式。

五、所设计的操作实例应有助于实现信息技术与其他学科的有效整合与深度融合

为了充分利用和发挥现代信息技术的优势,实现教育信息化,新课程改革提倡教师借助合适的信息技术手段实现信息技术与教育教学的有效整合与深度融合。显而易见,动画制作技术在这方面的优势十分突出,它可以应用在信息技术及其他多数学科的教学中,比如,制作辅助课件,用以呈现动态信息或进行师生互动。我们在动画制作课程中,所选的操作实例也可以结合其他学科的有关知识,形成内容丰富多彩的任务主题。例如,教师在讲授如何设计Flash互动式拖曳小游戏专题时,可以考虑结合地理学科的地图教学,选用中国政区图、中国地形图、中国旅游景点分布图等。这些操作实例都十分贴近生活,非常实用,难度也不大,学生对于完成这种即学即用的课堂任务,其学习的动力与积极性总是特别高的。如果学生能够顺利地实现知识的迁移,将动画制作技术关联、应用到其他学科学习中去,就会获得成就感,增强自信心,而且会更加深刻地认识到信息技术课程本身的价值与作用,从而为继续深入学习该课程奠定基础。

总而言之,在动画制作基础教学中,操作实例的设计需要遵循一定的原则,那就是所设计的操作实例要有助于激发和保持学生的兴趣与热情,有助于实现三维教学目标,有助于辨析模糊概念,有助于让学生掌握更多的实用技巧并体现方法的多样性,有助于实现信息技术与其他学科的有效整合与深度融合。只要遵循了这些设计原则,动画制作的课堂教学就能够循序渐进,深入浅出,而教师所采用的任务驱动、比较辨析等多种教学方法也能在此基础上发挥出更大的作用。

[  参    考    文    献  ]

[1]  刘惠芬.数字媒体[M].北京:清华大学出版社,2006.

[2]  王晓东.福建省中学信息技术(八年级下册)[M].福州:福建教育出版社,2016.

[3]  赵燃.图像处理基础教学中的操作实例设计[J].中学教学参考,2011(32):87-89.

(责任编辑 周侯辰)

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